DIGITAL LEGENDS Rayita
Videojuegos desde España para el mundo
Xavier Carrillo Costa

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SINOPSIS

En España, la industria del software informático y, por tanto, el de la creación de videojuegos, nunca ha contado con una gran tradición, pero si existen algunas empresas cuya actividad comenzó hace pocos años, que van creciendo cada vez más y que hoy sí tienen algo que decirle a las grandes multinacionales

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EMPRESA

Esta es la historia de Digital Legends, una empresa fundada en 2001, pionera en la creación de videojuegos en España

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SINOPSIS

${capitol.titulo} Los videojuegos se han convertido desde hace unos años en la actividad de ocio estrella entre los adolescentes y los no tan adolescentes, pero detrás de este pasatiempo existe una importante industria multinacional, puntera tecnológicamente hablando, que tras meses y meses de trabajo y millones de euros de inversión, desarrolla soportes, programas y juegos informáticos que posteriormente el usuario puede disfrutar en su sofá.

A pesar de que, según palabras de Xavier Carrillo, Director General de Digital Legends, "hace seis años era muy complejo hablar de una empresa que hiciera videojuegos y que te tomaran en serio", a mediados de 2001, se comenzó a escribir la historia de esta compañía que, a día de hoy, cuenta con un equipo de 33 personas, casi todos ingenieros superiores, que afronta la creación de su tercer videojuego, después de que los dos anteriores se hayan comercializado en 40 países de todo el mundo.

Digital Legends es una iniciativa de cuatro socios. Tres de ellos ocupaban cargos de relevancia en una empresa radicada en Madrid, que se dedicaba también a la creación de videojuegos, hasta que decidieron emprender por su cuenta una nueva compañía. Xavier Carrillo explica que los tres estaban muy implicados en los proyectos que desarrollaban en su anterior puesto y que echaban de menos tener el control de todo el proceso de creación de sus productos. "Yo siempre había querido montar algo", reconoce. "Hubo un momento en que vivíamos en la empresa y, pensé que la dedicación sería similar al hacer eso en la empresa de otro o hacerlo en mi empresa, pero al menos las decisiones las tomaría yo y si me equivocaba me equivocaría yo".

Decididos a iniciar su periplo en solitario, los tres compañeros abandonaron su puesto de trabajo. Recurrieron a un cuarto socio, una persona de confianza que conocían y que tenía una amplia experiencia en esta área ya que trabajaba, y aún continúa haciéndolo, como director financiero en una empresa de gran relevancia internacional. En primer lugar, debían decidir dónde situar su sede de trabajo y, tras descartar irse al extranjero, optaron por varias ciudades españolas y finalmente alquilaron su primera oficina en Barcelona.

Como todos los empresarios que comienzan desde cero su proyecto, una de sus primeras tareas, una vez instalados en su "cuartel general", es buscar financiación para poner en marcha el proceso de producción de la compañía. En principio las perspectivas eran bastante prometedoras ya que, según recuerda el máximo responsable de la compañía, la financiación a través de entidades de capital riesgo no se antojaba muy complicada, "lo malo es que todo se desvaneció tras el 11 de septiembre". Los trágicos sucesos ocurridos en Nueva York y la crísis económica abrieron un periodo nada fácil para la empresa. Fue un momento muy duro ya que se cancelaron todas las negociaciones que habían iniciado porque "nadie quería invertir, en las empresas no se tomaban decisiones". Tras un par de meses en funcionamiento y sin apenas haber tenido tiempo para nada, Digital Legends debía enfrentarse al primer reto importante de su trayectoria. "Prácticamente desde septiembre hasta febrero, no hubo ningún movimiento, y eso para una empresa que acaba de nacer, cinco meses así... fueron bastante duros", recuerda Xavier. No obstante, decidieron mantener la oficina abierta con el único empleado que tenían y recortaron al máximo los gastos para intentar pasar la crisis. "Congelamos sueldos, los congelamos hasta que los socios nos quedamos sin sueldo".

Para sobreponerse a este complicado momento, los cuatro emprendedores decidieron reelaborar sus previsiones de negocio para replantear la cantidad de financiación que necesitaban para emprender su primer proyecto, intentar reducirla o hacer un producto en varias fases. No obstante, mientras realizaban con no poco esfuerzo su "videojuego piloto", Xavier trató de continuar buscando financiación para su proyecto. "Siempre digo que creo que hablé con más de mil personas, hablábamos con cualquiera susceptible de invertir, tanto industriales, como bancos, fondos de capital riesgo, instituciones... a nivel nacional, a nivel internacional...", explica. Si bien, las dificultades de pertenecer a un sector desconocido en España no dejaban de pasarle factura. Cuando una empresa de software va a pedir un crédito a un banco, explica el Director General, lo primero que le preguntan es por los activos materiales y "entonces hay que decirle, no tengo porque yo invierto en software, si invierto en oficinas pierdo dinero y esto es algo que no entienden".

Se enfrentaban a un nuevo reto, negociar en un entorno económico complicado con las entidades de capital riesgo que se interesaron por su producto. "Nos dimos cuenta de que no conocíamos lo que era realmente el capital riesgo y no tuvimos más remedio que aprender en poco tiempo incluso su vocabulario, su jerga" y afrontar las negociaciones basándose en un plan de negocio muy sólido. No obstante, en varias ocasiones tuvieron que enfrentarse al estereotipo de que un videojuego lo hace un chaval de 14 años en casa y explicar que necesitaban un equipo de 20 ingenieros y que cada proyecto cuesta muchos millones de pesetas.

Uno de los primeros empujones importantes lo recibieron de manos de la Administración autonómica que valoró la industria de creación de videojuegos, ya que es un sector que no contamina, aporta mucho valor añadido de cara a las sinergias con las universidades y, sobre todo, por su vocación internacional ya que se exporta el cien por cien de la producción. Consiguieron formar parte de un programa de ayuda a la creación de empresas que les proporcionó desde formación y cursos, hasta contacto con otros emprendedores con los que compartir experiencias.

La recuperación tras la crisis económica provocada por los sucesos del 11 de septiembre no fue fácil y la compañía comenzó a encarar por fin sus proyectos, pero pronto se enfrentarían a nuevas adversidades. En una nueva negociación con una entidad de capital riesgo, el horizonte de crear su primer producto se alejó un tanto hasta casi hacer desaparecer la compañía. "Íbamos ya a empezar la Dew Diligence, la auditoría de la empresa, tras seis meses de negociaciones en las que acaban sabiéndolo todo de ti porque les tienes que pasar toda la información y nos hicieron una jugada". Y es que la compañía necesitaba firmar el contrato valorado en dos millones de euros, porque varias semanas después la caja se quedaría a cero y, al descubrir esta situación, la entidad de capital riesgo intentó a última hora endurecer considerablemente las condiciones.

"Fue algo que no nos gustó, además, pensamos que si antes de entrar te hacían eso, pues que en momentos difíciles, no sabias como iban a reaccionar". Entonces tomaron la que, a su juicio, ha sido una de las decisiones más difíciles, renunciar a los dos millones de euros de la operación a sabiendas de la complicada situación a la que se enfrentaban. "Nosotros pensamos, si hemos montado una empresa es para tener el control, va a haber mucha dedicación por parte nuestra, pero no es para empezar con mal pie", a pesar de arriesgarse a tener que cerrar su única sucursal.

Antes de tomar la decisión de renunciar a la oferta de la entidad de capital riesgo, Xavier reconoce que incluso llegaron a hacer la lista de "los pros y los contras y dijimos... si hay que cerrar, cerramos, pero... las cosas que no entendemos o no vemos claras, no las firmamos, y con la perspectiva actual, creo que hicimos lo correcto". Dos de los tres socios que trabajaban en la empresa tuvieron que dejar Barcelona para irse a sus ciudades de origen ante la imposibilidad de costearse la vida allí e incluso uno de ellos comenzó a trabajar para otra empresa del sector con la promesa de volver cuando los medios lo permitiesen.

Al poco tiempo, y funcionando bajo mínimos, Xavier pudo dar desde Barcelona una buena noticia a sus socios al conseguir un crédito avalado por ellos que les permitiría funcionar unos meses más y afrontar con otro talante nuevas negociaciones con entidades de capital riesgo. Si algo tiene claro es que cuando le sale mal algo a un emprendedor, al día siguiente tiene que volverlo a intentar y, en este caso, de estar a punto de firmar y tener dos millones de euros, tuvieron que volver a empezar a contactar desde cero con empresas financieras.

La solución a su problema provendría del capital riesgo institucional que, a pesar de invertir menos y hacer valoraciones más bajas, les aportaba más flexibilidad. A partir de ahí, lograron además un préstamo Neotec otorgado por el, en aquél entonces, Ministerio de Ciencia y Tecnología. Según Xavier Carrillo, Digital Legends fue la primera compañía de videojuegos que participó en este programa de crédito estatal, en el que la empresa devuelve capital en función de sus beneficios. Ya con un capital de unos 600.000 euros continuaron desarrollando el videojuego piloto que les serviría como tarjeta de visita para conseguir encandilar a alguna empresa editora.

Tras invertir unos 400.000 euros en el piloto, "cogimos la maleta, el ordenador y nos fuimos a intentar contactar a las grandes multinacionales de la edición". Tras recorrer el mundo con su prototipo y presentarlo en varias ferias internacionales consiguieron que un importante fabricante finlandés de teléfonos móviles que iba a lanzar una videoconsola portátil se fijase en ellos. No con pocas dificultades consiguieron cerrar un primer acuerdo y, a partir de ahí, la compañía comenzó a crecer de cuatro personas a ocho, de ocho a catorce y posteriormente a veinte. Las cosas comenzaban a funcionar y aún hoy continúan trabajando para este fabricante en su nueva generación de teléfonos móviles.

El sector de los videojuegos no ha contado con un tejido empresarial importante en España, según explica Xavier, "nuestro país no es inmediatamente sinónimo de tecnología para los nórdicos, es como si dijeras Etiopía, esa es la sensación que al principio tenías".

A diferencia de Francia, Gran Bretaña o Estados Unidos, donde si existe una concepción del videojuego como empresa seria, el sector en España consiste en "aventuras individuales" a pesar de que "nunca ha habido tantas iniciativas, nunca ha habido tantas empresas con tantos proyectos internacionales, con tantos editores internacionales como hay hoy", reconoce Xavier.

Después de tantos esfuerzos y tras sobreponerse a los momentos complicados, el Director General de Digital Legends reconoce que todo tiene su recompensa. Confiesa que merece la pena que después de haberle "dedicado tanto tiempo y tanto esfuerzo a uno de sus programas, pueda verse como se plasma en un producto comercial que está en las tiendas". De forma anecdótica, recuerda la primera vez que vio un juego suyo en una tienda, y se quedó mirando con varios compañeros de empresa para experimentar la sensación de ver a la primera persona que lo compraba, "esa sensación es única". A pesar de estar muy satisfechos con la corta trayectoria de su empresa, Xavier y sus socios aún creen que les quedan muchas cosas por llegar. Están seguros de que "hemos hecho un muy pequeño recorrido de lo que queremos y ahora estamos empezando a tener un equipo muy interesante y a hacer las cosas bastante mejor".

EMPRESA

${capitol.titulo} Digital Legends es una iniciativa de cuatro socios. Tres de ellos ocupaban cargos de relevancia en una empresa radicada en Madrid, que se dedicaba también a la creación de videojuegos, hasta que decidieron emprender por su cuenta una nueva compañía.

Decididos a iniciar su periplo en solitario, recurrieron a un cuarto socio, una persona de confianza que conocían y que tenía una amplia experiencia en esta área ya que trabajaba, y aún continúa haciéndolo, como director financiero en una empresa de gran relevancia internacional. En primer lugar, debían decidir dónde situar su sede de trabajo y, finalmente, alquilaron su primera oficina en Barcelona.

Como todos los empresarios que comienzan desde cero su proyecto, una de sus primeras tareas, fue buscar financiación para poner en marcha el proceso de producción de la compañía. En principio las perspectivas eran bastante prometedoras, ya que la financiación a través de entidades de capital riesgo no se antojaba muy complicada. Sin embargo, los trágicos sucesos ocurridos en Nueva York el 11 de septiembre de 2001 y la subsiguiente crisis económica abrieron un periodo nada fácil para la empresa. Fue un momento muy duro ya que se cancelaron todas las negociaciones que habían iniciado porque nadie quería invertir y en las empresas no se tomaban decisiones. Para sobreponerse a este complicado momento, los cuatro emprendedores decidieron reelaborar sus previsiones de negocio para replantear la cantidad de financiación que necesitaban para emprender su primer proyecto, intentar reducirla o hacer un producto en varias fases. No obstante, mientras realizaban con no poco esfuerzo su "videojuego piloto", Xavier trató de continuar buscando financiación para su proyecto. Uno de los primeros empujones importantes lo recibieron de manos de la Administración autonómica que valoró la industria de creación de videojuegos.

La recuperación tras la crisis económica provocada por los sucesos del 11 de septiembre no fue fácil y la compañía comenzó a encarar por fin sus proyectos, pero pronto se enfrentarían a nuevas adversidades. En una nueva negociación con una entidad de capital riesgo, el horizonte de crear su primer producto se alejó repentinamente hasta casi hacer desaparecer la compañía. La entidad de capital riesgo quiso endurecer las condiciones en el último momento y no aceptaron. Al poco tiempo, y funcionando bajo mínimos, Xavier pudo dar desde Barcelona una buena noticia a sus socios al conseguir un crédito avalado por ellos que les permitiría funcionar unos meses más y afrontar con otro talante nuevas negociaciones con entidades de capital riesgo.

La solución a su problema provendría del capital riesgo institucional que, a pesar de invertir menos y hacer valoraciones más bajas, les aportaba más flexibilidad. A partir de ahí, lograron además un préstamo Neotec otorgado por el, en aquél entonces, Ministerio de Ciencia y Tecnología. Digital Legends fue la primera compañía de videojuegos que participó en este programa de crédito estatal, en el que la empresa devuelve capital en función de sus beneficios. Ya con un capital de unos 600.000 euros continuaron desarrollando el videojuego piloto que les serviría como tarjeta de visita para conseguir encandilar a alguna empresa editora.

Tras invertir unos 400.000 euros en el piloto, se dispusieron a intentar contactar a las grandes multinacionales de la edición. Tras recorrer el mundo con su prototipo y presentarlo en varias ferias internacionales consiguieron que un importante fabricante finlandés de teléfonos móviles, que iba a lanzar una videoconsola portátil se fijase en ellos. No con pocas dificultades consiguieron cerrar un primer acuerdo y, a partir de ahí, la compañía comenzó a crecer de cuatro personas a veinte. Las cosas comenzaban a funcionar y aún hoy continúan trabajando para este fabricante en su nueva generación de teléfonos móviles.

Después de tantos esfuerzos y tras sobreponerse a los momentos complicados, todo tiene su recompensa. Merece la pena, después de haberle dedicado tanto tiempo y tanto esfuerzo a uno de sus programas, ver como se plasma en un producto comercial que está en las tiendas.

A pesar de estar muy satisfechos con la corta trayectoria de su empresa, Xavier y sus socios aún creen que les quedan muchas cosas por mejorar, y dsifrutar.

EMPRENDEDORES

${capitol.titulo} Xavier Carrillo Costa es licenciado en Ingeniería de Telecomunicaciones por la Universidad Politécnica de Madrid y ha desarrollado toda su carrera en compañías de creación de software y videojuegos. Ejerció como director de proyecto para el videojuego Blade of Darkness creado por la compañía Rebel Act Studios. Posteriormente fundó, junto a tres socios más, la empresa Digital Legends Entertainment que, con sede en Barcelona, lanzó al mercado los videojuegos One y Soccer Fury. Estos dos productos han recibido importantes galardones al mejor videojuego otorgados por instituciones del sector como la Academy Of Interactive Arts and Sciences de los Estados Unidos. En la actualidad es Consejero Delegado y Director General de Digital Legends, compañía que trabaja para multinacionales como Nokia y que en la actualidad está centrada en la creación de su tercer videojuego después de que sus anteriores productos se hayan comercializado en 40 países.

5 CLAVES PARA UN EMPRENDEDOR DE ÉXITO

${capitol.titulo} Las cinco claves del espíritu emprendedor para Xavier Carrillo:

- Disponibilidad total

- Capacidad de trabajo

- Ganas de hacer las cosas a tu manera

- Capacidad para aguantar presiones muy altas

- Versatilidad